Cakrawala News
Portal Berita Online

Waspada Konten Berbahaya dalam Video Game

0 123

KABUPATEN CIANJUR JABAR CAKRAWALA.CO – Isu mengenai video game menjadi sesuatu yang harus diperhatikan. Terutama terkait dampaknya pada anak-anak. Video game sendiri telah ada sejak 1950-an dan menjadi tren pada 2001. Kemudian, di tahun 2010 mulai muncul game di Android.

Adanya Android maka video game tidak membutuhkan konsol. Video game sekarang ada di tengah-tengah kita. Sadar tidak sadar, mainan anak saat ini adalah video game, tutur Khemal Andrias, CEO NXG Indonesia, saat menjadi pembicara dalam Webinar Gerakan Nasional Literasi Digital 2021 di Wilayah Kabupaten Cianjur, Jawa Barat, Kamis (29/7/2021).

Ia mengatakan, video game sebagai sub-culture paling maju dan memiliki beberapa potensi. Di ranah digital, video game meliputi banyak hal, seperti programmer, musik, dan visual. Banyak kebudayaan atau sub-culture yang masuk ke dalam video game. Tidak hanya itu, kecakapan baru terkait video game yang saat ini banyak dilakukan ialah dengan membuatnya.

Di samping potensi tersebut, terdapat masalah dalam video game. Menurut paparan Khemal, masalah utama dari video game, yakni durasi bermain, kecanduan, dan konten kekerasan serta pornografi. Ketiga masalah itu menjadi kekhawatiran yang dapat mempengaruhi anak. Ia menyampaikan,

Durasi bermain menjadi masalah karena pada riset di Amerika, anak-anak menggunakan waktu untuk bermain game selama 37 jam per minggu atau 5,3 jam per hari. Ini menjadi persoalan jika dibandingkan dengan rekomendasi screen time pada anak. Screentime yang direkomendasikan pada anak-anak usia sekolah menengah yaitu 2 jam per hari. Ketika durasi bermain berlebihan akan berdampak pada kesehatan, terutama mata.

Selama masa pandemi yang mengharuskan anak menatap layar juga seharusnya tidak menambah durasi penggunaan screentime. Apabila sulit, hal ini bisa disiasati dengan breaktime, ujarnya.

Terkait dampak lainnya, yang akan terjadi jika bermain video games secara berlebihan adalah kecanduan. Kecanduan ini dapat terlihat melalui gejala-gejala, seperti durasi bermain bertambah, tidak fokus karena memikirkan game, menghindari masalah di dunia nyata, mudah berbohong, hingga berpengaruh pada kondisi emosi yang tidak stabil.

Kondisi kecanduan ini jika tidak ditangani secara cepat berpotensi menjadi problem sosial. Misalnya, anak mudah tantrum dan sekolahnya jadi kacau.

Persoalan yang patut mendapat perhatian juga dalam video game adalah konten kekerasan. Misalnya, dalam sebuah video game harus menembak tanpa alasan, terutama jika dimainkan anak-anak di bawah umur. Konten kekerasan di game bukanlah sekadar kekerasan kecil, melainkan ada juga game dengan konten mutilasi. Jika anak-anak sudah terbiasa dengan kekerasan akan menjadi sebuah persoalan.

Konten berbahaya lainnya yakni pornografi. Dalam video game tidak ada sensor terhadap sebuah adegan pornografi. Indonesia sendiri tidak ada lembaga sensor terkait video game.

Rangkuman NXG Indonesia, terdapat 11 konten berbahaya untuk anak di video game, yakni alkohol, perjudian, erotisme, kegiatan seks, kekerasan fantasi, sadisme, terorisme, tindak kriminal, dan dialog kasar.

Selaku orang tua atau orang dewasa, upaya yang dapat dilakukan dengan mengubah mindset terkait video game karena tidak semua game cocok untuk anak-anak. Kemudian, mempelajari sistem rating berdasarkan usia di video game. Lalu, memanfaatkan fitur parental control untuk mengatur durasi bermain dan konten.

Webinar Gerakan Nasional Literasi Digital (GNLD) 2021 – untuk Indonesia #MakinCakapDigital diselenggarakan Kementerian Komunikasi dan Informatika (KemenKomInfo) bersama Siberkreasi. Webinar wilayah Kabupaten Cianjur, Jawa Barat, Kamis (29/7/2021) juga menghadirkan pembicara, Dicky Renaldi (Kreator Nongkrong by Siberkreasi), Ria Ariyanie (Praktisi Humas & Komunikasi Co-Founder, CEO Telk Link), Muhammad Agrendro (RTIK Indonesia & LPPM STMIK Bandung), dan Tanisha Zharfa sebagai Key Opinion Leader.

Gerakan Nasional Literasi Digital 2021 – untuk Indonesia #MakinCakapDigital melibatkan 110 lembaga dan komunitas sebagai agen pendidik Literasi Digital. Kegiatan ini diadakan secara virtual berbasis webinar di 34 Provinsi Indonesia dan 514 Kabupaten.

Kegiatan ini menargetkan 10.000.000 orang terliterasi digital pada tahun 2021, hingga tercapai 50 juta orang terliterasi digital pada 2024. Berlandaskan 4 pilar utama, Budaya Bermedia Digital (Digital Culture), Aman Bermedia (Digital Safety), Etis Bermedia Digital (Digital Ethics), dan Cakap Bermedia Digital (Digital Skills) untuk membuat masyarakat Indonesia semakin cakap digital.

Leave A Reply

Your email address will not be published.